И сегодня я бы хотел написать, почему я считаю Overwatch плохой игрой. Надеюсь вам будет интересно почитать мое мнение. Начиная с самых мелких проблем, заканчивая глобальными.
1 причина — сексуальность персонажей
Почему я выбрал такую картинку для карточки этой статьи? Это не кликбейт, это первая причина — сексуализированость. Нет, я не из отряда радикальных феминисток, но все же меня действительно напрягает, что в большинстве реклам этой игре, в самой игре, да и вообще везде где только можно, ставят во внимание ни геймплей, ни сюжет, а «ого, посмотрите какие ягодицы! Давайте, скорее покупайте нашу игру». Да, это маленькая придирка, но это только начало моей статьи.
2 причина — сюжет
Проблема в том, что его нет, а Blizzard (Сейчас уже Activision Blizzard) пытается всячески показать, что он есть. Есть только какие-то обрывки из биографии персонажей и только. Это не было бы проблемой, если бы в игре не было бы сюжета вообще, но везде всячески пытаются показать, будто он есть. Это и раздражает. Вот, возьмем нового персонажа — Хеммонда или как его называют в игре — Таран (Wreacking Ball). Это хомяк, над которым ставили опыты, он получил разум, стал умным и сбежал. Или Уинстон (Winston) — горилла, над которой ставили опыты, он получил разум, стал умным и сбежал. Или, для разнообразия, Дива (D.Va) — киберспортсменка из Кореи, которую призвали в армию из-за ее игрового опыта. Это все, что известно о этих персонажей. Вы видите здесь какую-то цельную историю или сюжет? Лично я — нет. Blizzard всячески пытаются создать просто видимость сюжета, а не именно сам сюжет.
3 причина — Самое токсичное комьюнити в самой толерантной игре
Это сразу две проблемы в одной, просто они очень сильно переплетены друг с другом и нельзя говорить об одной, не затрагивая вторую. А начну я с недавним мини-скандалом.
Blizzard сказала поклонникам Overwatch League, что им не разрешено использовать 👌, ведь он ассоциируется с символом превосходства белой расы. После того, как этот символ промелькнул на стриме, была подана жалоба на учетную запись OWL в twitter.
Blizzard всячески запрещает все и вся, что может обидеть хотя бы одного человека из-за расизма. Даже если «обидчик» пошутил. Из-за чего в игре вы можете получить бан на несколько дней просто из-за того, что вы напишете в чате «Good Game Well Played», такие случаи были.
Они слишком сильно перегибают палку с толерантность, от чего это раздражает не только меня, но и очень многих людей.
А откуда растут ноги у токсичности? Из толерантности. Я надеюсь вы знаете, что когда организм человека подвергается болезни, он становится сильнее и в будущем шансы заболеть становятся ниже. От чего, если человека держать с раннего детства в полной стерильности, чтобы он никогда не болел, то когда он встретится с реальным миром, то его может убить даже обычная простуда. Закаливание необходимо. Так и здесь, когда люди перестают слышать в свой адрес слова, которые даже на потенциальном уровне не могут оскорбить его, то он отвыкает от этого. А если он услышит или увидит в игре хоть что-то не соответствующее его принципам, например, плохая игра, то он сразу начинает злиться и принимать позу. А в конце игры еще и жалобу на вас напишет.
Насчет жалоб, Blizzard не модерируют эту систему. Бан выдается в любом случае, если жалоб будет слишком много. И не важно за что жалобы, даже если причин нет.
И это все подкрепляется золотыми медалями в самой игре. Когда у человека больше всего урона за весь матч — ему дают золотую медаль за урон. В большинстве случаев же человек видит эту медаль и сразу понимает — он играл лучше всех в этом матче и был самым полезным. И он закроет глаза на то, что весь этот урон был нанесен в щит противнику, а на таблице игроков он на последнем месте.
И да, я знаю что урон в щит не засчитывается, это лишь метафора бесполезного действия.
И что делает этот человек дальше? Он начинает считать себя профессионалом, который и так все знает об игре и ему не нужны советы. Одним словом — ЧСВ. Если он будет играть плохо, а ты захочешь ему сказать вежливо — «Пожалуйста, возьми Бастиона и встань на тележку», он вам ответит «Ryuu ga waga teki wo kurau!» и кинет жалобу на вас за оскорбление, мол вы говорите, что он плохо играет.
4 причина — геймплей
Что игроки хотят от игры? От любой игры, не именно от этой. Получать удовольствие. А теперь, если вы игрок Overwatch, я попрошу вас подумать — а приносит ли вам эта игра удовольствие и по какой причине именно?
Это соревновательный командный шутер, где ты, вместе с пятью абсолютно случайными людьми, должны играть командой против таких же шестерых людей. Как это достигается? Да никак, никто не читает чат, никто не слушает голосовой чат. Все просто бегают и пытаются убить как можно больше врагов, даже если для победы надо сидеть на месте и защищать контрольную точку. Не кажется ли вам, что поиграть командой в этом случае на выйдет?
Соревновательный элемент. Торжество способностей каждого игрока лично, кто сильнее — тот и побеждает…. но не в этой игре. Зачем пытаться становится сильнее и пытаться играть лучше, если можно просто взять Крысавчика и давать -6 игроков с одной ульты? Или точно так же, но со Жрецом или Хандзо? Получаете ли вы удовольствие от того, что вы просто нажимает одну кнопку на клавиатуре и просто убиваете всех? Не думаю, что это приносит много удовольствия.
А получаете ли вы вообще удовольствие от того, что убиваете противника? А за что там его получать? Ты его убил, он воскресает через 5 секунд и приходит обратно на точку и убивает тебя с ульты. Приносит такой геймплей удовольствие?
Может тогда удовольствие приносит победа вообще в матче? Ну, ты победил в матче и получил 10 дополнительного рейтинга, примерно. А если проиграл? Потерял около 20-ти рейтинга примерна. От чего негативные эмоции намного сильнее, чем положительные. Приносит это удовольствие? Я так не считаю.
Мнение автора blazingwizard
Первые несколько десятков часов Overwatch кажется отличной игрой, практически лишенной недостатков. Матчи проходят быстро и динамично, механика «дополнительного времени» заставляет бороться до последнего и бежать к грузу и контрольной даже тогда, когда на таймере остается 5-10 секунд, а приятная, хоть и простоватая для 2016 года графика радует глаз и позволяет игре запускаться практически на любом «калькуляторе», не говоря уж о современных ПК. Ну и, конечно, уверенности в качестве продукта добавляет знакомая многим еще с 90-х годов эмблема Blizzard.
Чтобы потом не было потом вопросом, я напишу прямо: я не люблю современный Blizzard. Для меня последней их великолепной игрой останется кампания оригинального третьего Warcraft. Diablo III в любой своей вариации (что первоначальная с аукционом, что допиленная мегааддоном Reaper of Souls) – плевок в адрес поклонников первой и второй Diablo. Про остальные их игры писать не буду, сейчас речь не о них.
Так или иначе, я надеялся, что Overwatch вернёт мне веру в Blizzard. Поначалу всё к этому и шло. «Быстрые игры» расслабляли и приносили массу удовольствия, игра не требовала показывать лучшие результаты, т.к. общую статистику по матчу всё равно нигде не посмотреть, а поражения не вызывали расстройства или раздражения. Казалось бы, вот она – та самая соревновательная игра, которая подходит для ненапряженного отдыха после рабочего дня. Как бы не так.
Сейчас я добрался в Овервотче до 171 уровня, отыграл второй соревновательный сезон, участвую в третьем, был а самом дне рейтинга, но выбрался оттуда. И хочу в очередной раз заявить: Овервотч – говно, Овервотч – портал в ад. Спасибо Близзардам, засравшим реализацией хорошее начинание.
Но обо всём по порядку.
Прежде чем приступить к написанию данного текста, я потратил около получаса времени на изучение в интернете роликов с ютуба, выпавших мне по запросам «Overwatchговно», «недостатки Overwatch»и им подобным. Большинство из них записаны еще во времена закрытой и открытой беты повпечатлением от пары дней игры и реальных проблем игры не отражают. Основные претензии там озвучены следующие:
1.1) Отсутствие одиночной сюжетной кампании. Но Овервотчу не нужен одиночный режим! И я скорее рад, что разработчики не стали тратить своё время на сюжетку, которая бы проходилась за 5-8 часов, пусть лучше трудятся над новыми картами и героями. Если Овервотчу и нужно что-то сюжетное, то пусть это будет не одиночная кампания, а полнометражный мультфильм или сериал с целостным сюжетом, а не только те ролики, которые есть сейчас и которые знакомят нас с персонажами.
1.2) Малое количество способностей у героев. Поначалу я тоже считал это недостатком. Ну, что такое? У каждого героя всего по одному оружию, по 1-2 способностии по «ульте», применять которую можно только после её «зарядки», на которую уходит в среднем от 1 до 3 минут. С таким куцым «арсеналом» привсего 20 с чем-то героях игра, мол, быстро надоест. К счастью, проблема проблемой не оказалась. В умелых руках потенциал каждого из героев со временем раскрывается, а пары способностей вполне хватает для того, чтобы играть за одного и того же героя почти не надоедало.
1.3) Однообразие игрового процесса. Да, оно есть, но его в целом не более, чем в любом другом соревновательном шутере. Да, всего 10 или 11 карт.Да, всего 3 типа задания (толкать «телегу», захватить точку и «царь горы»). С учетом разнообразия комбинаций персонажей и умений вместе с поведением живых игроков, за них играющих, слишком быстро всё это не надоедает. Это если не брать в расчет рейтинговые матчи, в которых игра становится осмысленнее.
Пожалуй, на этом псевдонедостатками и остановимся. Ладно, кто-то еще жаловался, что Овервотч не требует от игроков командных действий, но это даже обсуждать не хочется. Без слаженной командной игры на удачу рассчитывать в Овервотче глупо. Только командные действия могут привести хоть к чем-то. А теперь перейдем к недостаткам, которые на самом деле убивают в целом неплохую игру.
2.1) Главное – не победа, а участие. Овервотч не побуждает игроков побеждать в матчах, но умело мотивирует играть больше и больше. Дело в том, что и за победу, и за поражение в матче игроку начисляет несколько тысяч опыта: за победу чуть больше, за поражение поменьше, но разница настолько несущественная, что погоды в целом не делает. Набрал 20 тысяч опыта – получи уровень и контейнер с 4 случайными предметами. Чаще всего это «мусор» вроде аватарок для профиля, звуки, победные позы или спреи-граффити, реже попадаются шкурки для героев, в том числе редкие и легендарные. В итоге целью игры становится не победа, а выбивание контейнеров. Я ничего не имею против развлечений в играх типа «наряди свою принцессу» и, скорее, отношусь даже к числу тех, кому не всё равно, как выглядит персонаж, даже если 95% времени его не видишь, так как играешь от первого лица.
Но при таком подходе Близзард не мотивирует игроков больше времени уделять наиболее интересному режиму игры – рейтинговому, а уж стараться побеждать – и подавно. Чем больше играешь времени, тем больше коробочек получаешь. Количество получаемого «коробочного» опыта относительно затрат по времени во всех режимах более-менее равно, а, значит, за пару быстрых матчей вы получите столько же «опыта», как и за одну рейтинговую игру.
Дело усугубляет зачем-то продвигаемый Близзардом режим аркады, статистика в котором не учитывается нигде, зато за 9 побед в неделю можно получить 3 контейнера. «Ага, всё-таки побед!» — воскликните вы. Но рано радоваться, если вспомнить, что из себя представляет режим аркады. Бездумные «потасовки», где игра выдает для игры строго ограниченный набор персонажей. Только танки? Только ДД? Только Фары и Мёрси? Только Гендзи и Ханзо? Нет, спасибо. В аркадном режиме «Случайные герои» персонажа выдают наугад, а после смети – меняют рандомного другого. И хорошо, если в одну команд не закинут трех Див, хилера и Мей, а в другую – «победную комбинацию» из самых «тонких» по здоровью героев и ни одного танка и медика. В защиту. Наиболее адекватными субрежимами аркады можно назвать «дуэль» и «3 на 3», но играть там приходится по принципам, далеким от рейтингового режима, который всё ж является центральным в Овервотче.
При этом в игре есть вполне нормальный режим быстрой игре, где правила в настоящий момент идентичны рейтинговому режиму. Еще и статистика по нему ведется. Почему бы не выдавать коробочки за победы в нем, а не в бестолковой аркаде? А чтобы мотивировать игроков на победу, выдавать контейнеры в быстром режиме только за победы, а опыт не начислять? Хотите наряжать своих героев – играйте на победу или в рейтинг. Хотите отдыхать и развлекаться – пожалуйста, но коробок вам не видать.
Опыт за саму игру стоило бы оставить только в рейтинговой игре, всё-таки там матчи длятся дольше и проходят более ожесточенно, почти ни одна игра не проходит без «локального Вьетнама».
2.2) Слишком умная система подбора игроков (в рейтинговой игре). Именно так, без кавычек. Система у Близзардов действительно навороченная и как именно она на самом деле работает не знает, кроме них самих, никто.
Понятно, что сохранения интереса к игре, игрокам должны подбрасывать игроков примерно их уровня. Не того уровня, который растет от, по сути, продолжительности игры, а уровня игры самого игрока. Тогда процент побед будет держаться в районе 45-55%.
Судя по тому, как система работает на практике, в Близзарде руководствовались принципом «50% побед каждому, и пусть никто не уйдет обиженным». Официально система подбирает противников только на основе открытого MMR, а всё остальное – «как бы рандом», но с таким раскладом удерживать максимальное количество игроков с винрейтом 50% у разработчиков просто не получилось бы. Чтобы MMR соответствовал реальному уровню игры игрока, тот должен отыграть значительное количество игр. Не 10-20-50, а 150 и больше, причем подбор противников и команды должен определяться исключительно на базе открытого MMRбез каких-либо скрытых показателей.
На деле же есть подозрение считать, что умная система подбора команды и противников учитывает большую часть показателей, которые можно прочитать о себе в разделе «статистика», при этом учитывает значения не только из рейтинга, но и из быстрых игр. Именно потому после череды успешных матчей Овервотч закинет к вам в команду убежденных мейнеров Вдовы и Ханзо (одновременно!) со слабыми показателями точности и среднего урона. «50% побед каждому»! Получите и распишитесь! А хотите ещё бонусом пару хронических leaver’ов? Их есть у нас!
Хотите обмануть систему? Пожалуйста, это делается очень просто. Собирайте полную команду, люди внутри которой будут слушать друг друга и выбирать подходящих под обстановку героев. Игра в первую очередь обязана убедить вас в том, что подбор игроков осуществляется на основе открытого MMR и того, что бросается в глаза. То есть количества человек в премейд-группе. Конечно, в случае череды побед вас будет забрасывать к противникам с лучшими, чем у вас, показателями, но и от неуместных героев в связке вы будете более-менее защищены.
2.3) Метод начисления рейтинга. Игрокам в одной группе с меньшим MMRв случае победы начисляют больше очков, чем игрокам с более высоким MMR, а при поражении отнимают, соответственно, меньше. И вот здесь бы Близзардам задействовать какую-нибудь умную систему распределения рейтинга в зависимости от вклада в общее дело толкания обоза или захвата кочки, но нет.
Понятно, зачем сделано именно так. Чтобы команда друзей, играющих только вместе, в какой-то момент пришла к единому рейтингу и с этим примерно одинаковым рейтингом начала покорять новые высоты или падать на дно. В противном случае те, кто играют лучше, убежали бы по рейтингу далеко вперед, преодолев допустимую разницу в 1000 очков.
2.4) Рейтинговая депрессия. Плавно вытекает из предыдущего пункта, в отличие от самого рейтинга, изменение которого никак нельзя назвать плавным. В случае победы очки рейтинга всегда начисляются, а при поражении – отнимаются, при этом система не учитывает вклад конкретного человека в исход матча: ей абсолютно наплевать, потел ли ты весь матч и, простите, рвал жопу или спокойно бегал где-то вдали от сражений, в противоположном конце карты. Можно хоть стоять на базе, лениво нажимая раз в 10-20 секунд, скажем, WASD, чтобы игра не выбросила из матча за бездействие – в случае победы Овервотч всё равно начислит рейтинг, а в случае поражения – отберет.
Но это еще не все. В случае череды побед или поражений система начинает начислять или отнимать значительно больше очков рейтинга. На волне такого «стрика» можно очень здорово взлететь или нездорово упасть.
Наконец, есть такая штука, как квалификационные матчи, по итогам которых игроку начисляется некий базовый рейтинг, от которого он и будет взбираться в гору или падать на дно. Базовый рейтинг выдается в весьма щедрых объемах, когда квалификационные матчи проходишь в первый раз. За 5-6 побед базовый рейтинг выдается в размере около 1800, за все десять можно угодить в платиновую, если не в алмазную лигу. Разумеется, подобная щедрость имеет и обратную сторону: базовый рейтинг можно быстро слить. А теперь представьте: вас квалифицировали на золото или почти на золото, а вы берете и стремительно сливаете этот рейтинг. Система не будет вас щадить, разве что вы играете в компании друзей и среди их всех имеете наименьший рейтинг, но в таком случае система не будет щадить уже ваших друзей.
Возникает вопрос: сильно ли желание играть в рейтинговые матчи, когда система «50% побед каждому, и пусть никто не уйдет обиженным» весь этот базовый рейтинг забирает быстрее, чем пополняет. Как же так? А вот так: в случае поражения система отнимает обычно больше очков, чем присуждает при победе. Добавьте к этому человеческий фактор, который выражается в том, что с каждым поражением ваша воля к победе всё сильнее угасает. Нужно реально находить в себе силы, чтобы выбраться из рейтингового ада и в конечном счете не только вернуть базовый послеквалификационный рейтинг, но и заработать очков для перехода в следующую лигу. Весьма условную, но об этом подробнее в следующем пункте.
В итоге получается, что проще квалифицироваться и забыть про рейтинговые матчи. Спокойно сидеть со своей золотой или платиновой лычкой, никого не трогать, починять примус и играть в «квикосики» и аркаду.
Проблему можно было бы решить, если бы игра учитывала личный вклад в результат матча. Человек, который вырывал зубами победу из лап противника, но в итоге оказавшийся в команде проигравших, не терял бы столько же очков рейтинга, сколько тот, кто бегал от точки возрождения к контрольной точке и умирал за секунду, тем самым заряжая «ульты» врагов.
Что мы имеем в сухом остатке? Овервотч всеми силами старается отбить желание играть в рейтинговые матчи. «Но ведь игра не требует играть только в рейтинговые матчи», — скажете вы. Не требует, но в Овервотче это единственный нормальный режим игры на сегодняшний день, о чем подробнее будет сказано ниже.
Нельзя забывать и об особенностях перехода вашего рейтинга из 2 сезона в 3-ий. В начале 3-его сезона игрок вновь должен пройти квалификационные матчи, при этом итоговый рейтинг будет основываться главным образом на рейтинге 2-ого сезона, а квалификационные матчи отнимут или прибавят к нему около трех сотен очков. Если рейтинг второго сезона ниже 2000, то даже в случае большинства побед рейтинг отнимут, если более 2500 – то добавят. Закончив второй сезон с 1800-1900 очками рейтинга, даже при большом проценте побед в квалификации вы в итоге получите базовый рейтинг в районе 1400-1600, а потом в течение примерно 10 матчей вы будете получать где-то вдвое больше очков рейтинга и вдвое меньше терять. Логика? Логика есть, но она весьма сомнительная.
2.5) Плохой игрок – хороший инструмент. Плохой игрок – это идеальный винтик в механизме, цель которого – поддерживать средний процент побед в районе 50. Такой игрок, который в случае неправильного, по его мнению, состава остальной команды, берет, скажем, Сомбру и бегает подальше от боевых действий. Или сидит на базе и пишет в чат, какие все криворукие дурни в его команде. Казалось бы, это проблема не игры, а игроков, но это не совсем так.
Система «50% побед каждому» не обделяет и плохих игроков. Как бы плохо он не играл, система в какой-то момент начинает закидывать его к таким командам, которые и впятером способны выиграть против шестерых. Со скрипом, но выиграть. Рейтинг руинера не падает слишком стремительно и после нескольких дней игры даже со всеми своими выкрутасами он не оказывается в районе рейтинга 500 и ниже. Система устроена таким образом, чтобы действительно плохие игроки были в нужном количестве распределены вплоть до рейтинга в 2500-3000 очков, чтобы балансировать тех, кто на том рейтинге играет лучше, чем должен. Проблема, как уже писалось выше, решается сбором команды из 6-ых проверенных игроков. Тогда не будет ни ливеров-паникеров, ни людей, которые выбирают совершенно неуместных при текущем раскладе персонажей.
2.6) Грубая неряшливая правка баланса. Понятно, что при таком количестве очень непохожих героев достигнуть баланса в соревновательной игре очень сложно, но все изменения в баланс игры Близзард вносит какими-то грубыми мазками. Если что-то изменить в числовых значениях, то сразу процентов на 20-50. Апофеоз подобных правок – это, конечно, Симметра, которая к и без того сильной и быстрозаряжаемойульте получила вторую (которая в случае сдачи точки еще и возвращается в «карман»), а помимо получила увеличенный на 2 метра самонаводящийся луч с растущим уроном и 6 моментально перезаряжающихся замедляющих и наносящих урон мини-турелей. Осторожнее надо баланс править.
2.7) Разная привлекательность героев. Претензия звучит смешно ровно до тех пор, пока не сталкиваешься с её проявлениями в самой игре.
Всё было бы ничего, если бы игроки отталкивались от чисто играбельной привлекательности персонажей. Кому-то ближе танковать, кому-то лечить, кому-то заходить с тылу. Но все мы люди, а у каждого персонажа есть аудиовизуальный образ. Я сейчас не говорю о про-игроках, про-игроки не видят героев как персонажей, они видят «наборы цифр», которые скрываются за модельками, а озвучку воспринимают исключительно как часть игрового процесса, облегчающую координацию.
Однако сейчас мы не о про-игроках. И, забегая вперед: да, да, «для про-игроков не существует плохих персонажей, главное профессионально научиться на выбранном персонаже играть» и всё такое. Для обычных игроков все несколько иначе. Какие-то персонажи более удобнее, какие-то менее. Но пока вы не стали про-игроками, не стоит на них равняться. Да, про-игрок может со стартовой точки в прыжке за Вдову снять хедшотом прыгающего на своей стартовой точке МакКри – и получить одновременно хедшот от этого самого МакКри. А вы не можете. Смиритесь.
Но вернемся к привлекательности персонажей. Неизвестно, была ли такова изначальная задумка Близзарда или всё так сложилось само собой, но менее эффективные для средних по уровню игры игроков персонажи вышли более привлекательными визуально и по голосу. Конечно, бабка Ана в большинстве случаев эффективнее Вдовы, но вы сравнивали старческий голос Аны с чарующим как в оригинале, так и в русской озвучке голосом Вдовы? Шерше ля фам! Про внешность «а ля ночная эльфийка из Варкрафта» я вообще молчу. Примерно то же обстоит с другими персонажами с офигенными образами: Гендзи, Ханзо, МакКри, Трейсер, Сомбра. Да, за всех их можно очень эффективно играть, но для этого играть за них нужно очень хорошо.
А страшное начинается, когда в погоне за «стилем» большая часть команды выбирает таких вот более привлекательных персонажей, а в итоге – ни танков, ни лекарей. Но в игре, где в команде всего 6 человек, выбор каждого более чем важен.
2.8) Единственный нормальный режим игры – рейтинговые матчи. Потому что только страх потерять горсть очков в этой игре может по-настоящему сплотить команду и заставить группироваться для захвата точки или толкания телеги. И выбирать более-менее эффективных и хорошо сочетаемых персонажей. Матчи без лекарей и танков в быстрой игре – обычное дело. А чего напрягаться, если опыта в конце все равно насыпят, а в случае поражения никаких штрафов игра не наложит?
Так и играем всем Овервотч-коммьюнити: в рейтинг идти боимся, в квикосах не стараемся, в аркаде вообще разучиваемся нормально играть.
2.9) Маленький онлайн. Можно сколько угодно говорить про 20 миллионов проданных копий, но, во-первых, они разбросаны по трем игровым платформам с разными серверами, во-вторых, американские сервера отдельно, европейские — отдельно, азиатские – отдельно. Из-за особенностей Овервотча, описанных выше, большинство играет в быстрые игры и аркаду, а в рейтинговых матчах можно по несколько раз в день встретить одних и тех же игроков. То есть «эффективный онлайн» в игре настолько низкий, что умная система подбора матча выпячивает все свои недостатки. Еще и ищет матчи по 2-4 минуты. Вот вам и 20 миллионов проданных копий.
2.10) Никудышный официальный форум игры. Состоящий на 90% из троллей, неудобный. Он не разбит на разделы. В нем нет смысла, потому что представители Близзарда его даже не читают. Это русскоязычный. Что до английского, то, судя по всему, его читают по диагонали и сквозь пальцы, с видом «мы Близзы, нам виднее».
Подведу итоги. Овервотч мог бы быть восхитительной игрой, способной подарить игрокам многие часы удовольствия, но из-за ужасной реализации (хитроумно скрытой под слоями из стильной картинки, хорошей идеи МОБА-шутера и прошлых заслуг Близзарда) ей, увы, не является. В итоге игра приносит больше раздражения, чем каких-то других эмоций.
Почему же я плююсь, но продолжаю есть кактус? Потому что в тех редких случаях, когда игра не проявляет большую часть своих недостатков, матчи примерно равных сбалансированных команд выходят очень напряженными, но красивыми, драйвовыми и адреналиновыми.
Ну, и из-за коробочек, конечно же 😉
Мнение автора Strimline
Сейчас, после открытого бетатеста, когда все желающие опробовали Overwatch, ее принялись хвалить в два раза сильнее и чаще. Это вполне нормальная тенденция и эта игра заслуживает этого, но большинство отзывов забывает отметить минусы, которых в игре предостаточно. Надеюсь, что заголовок и этот небольшой абзац привлек ваше внимание 🙂 Продолжим.
Самое основное и главное, особенно для любой онлайн игры, это баланс. Он конечно есть, почти против каждого персонажа имеется герой, спосообный его контрить. На Рейнхарда есть Заря, которая может наносить урон сквозь его щит, против самоходной турели Бастиона найдется летающая Фара, в легкую закидывающая его ракетам, ну а той же Фаре задаст трепку любой снайпер. Но это все в общем. Если же смотреть в разрезе, то все не так радужно. Взять того же Бастиона, когда он окапывается со своим пулеметом превращается в очень грозное оружие с с диким радиусом обстрела, уроном и скорострельностью, он останавливается только на перезарядку. Прибавьте к этому еще и самолечение, то от одного такого Бастиона начинаются жуткие анальные боли в области, что ниже спины. А если таких два? А три? Атакуя на подобный стак игроков играя в соло выиграть практически невозможно. И таких героев очень много, Трейсер слишком быстро перезаряжается, способности откатываются почти моментально, ульта срабатывает так быстро, что фиг успеешь отбежать. Ультимативная способность Хандзо, пролетает сквозь любые поверхности и может в первые минуты боя пролететь мимо игрока несколько раз. И еще множество примеров, которые нуждаются в фиксе.
Следующий пункт вытекает прямо из предыдущего. Нет баланса стака. Есть подсказки типа «Мало танков», «Много снайперов», но не более. Все на уровне советов и подсказок и ни что не мешает в защите взять шесть Бастионов, грамотно засесть и шпиговать свинцом любого смельчака, который осмелится приблизиться, в перерывах спокойно починяя свои внутренности. Несомненно, возможность менять класс по ходу игры дает возможность подобрать классы под любого противника, но под набор одинаковых героев противника на сильной стороне найти ключ очень и очень сложно. Кстати о смене классов, в простой игре это вполне уместно, можно опробовать кучу героев, динамично изменять стиль игры, реагировать на действия оппонента, но когда добавят соревновательный режим, должно быть некое ограничение на смену и количество одинаковых героев на команду.
Отсутствие разнообразия игрового процесса. Я не пытаюсь сказать, что играть в Overwatch скучно. Я хочу лишь объяснить, что в отличии от любой MOBA игра, где собирая различные сеты предметов, можно одним и тем же героем сыграть по-разному. В Overwatch же, если ты взял, например, танка, то ты и будешь играть как танк, взял снайпера, то придется держаться подальше от основных замесов, отсреливая вражин с выгодной позиции. Но из танка ты не сделаешь дальнобойного персонажа, а снайпером не пойдешь в ближний бой. Тут даже не у всех есть альтернативный огонь, про второе оружие я уже и вовсе молчу. В Overwatch не получится добавить Гэндзи скорости, но пожертвовать очками здоровья, все будет так как придумали Blizzard.
Отсуствие сюжетной линии. Она как бы есть, но подается в виде мультфильмов и комиксов и совсем не внутри игры. Если интересна история какого-нибудь героя или мира в целом, то будь добр, сходи на YouTube, почитай описание на официальном сайте, сопоставь информацию из источников и будет чуть-чуть понятней. А интересно становится очень часто, многие персонажи взаимодействуют между с собой во время подготовки к игре. Перекидываются колкими фразами, приветствиями и знаками уважения. А как, почему, кем они были до событий игры, почему Жнец стал нежитью, как хрупкая Мэй попала в отряд Overwatch… Здесь была бы уместна сюжетный режим как в Mortal Kombat, где играя за каждого героя по чуть-чуть мы могли бы втянуться в ЛОР мира игры, ведь Blizzard умеют создавать интересные и захватывающие вселенные.
Высокий порог вхождения. Несмотря на присутствие обучения, оно очень банальное и прямо совсем для новичков. Тебя учат бегать, прыгать, озираться, стрелять. Но не учат как можно использовать те или иные абилити героя, где их лучше применять, против кого этот персонаж хорош, а кого стоит опасаться. Все это приходится постигать путем проб и ошибок, но игрок может и не дойти до реального боя. Он попробует раз, два, да и забросит, потому что ему нет смысла держаться за нее. Истории-то внутри игры никакой не рассказывается, а оценить динамику игры в онлайне ему так и не удалось. Это же не какой-нибудь Counter-Strike, в котором и не нужна история, все и так знают что и как в нем устроено. Это новый и с претензией на инновации IP, ему нужно не только заманить аудиторию, но и удержать ее.
Что мы имеем в итоге. Динамичный, красивый шутер, с интересным миром и героями. Каждый матч играть интересно из-за сочетания героев, динамического изменения классов и новизны самого жанра. Но, что бы узнать историю игры, нужно смотреть YouTube, читать описание на сайте, что бы играть, приходится терпеть различные балансные недочеты и ошибки и ждать фиксов, часть игроков и вовсе не доберутся до игрового процесса из-за не внятного обучения и хаоса на поле битвы. Отсутствие соревновательного режима и возможности хотя бы чуть-чуть изменить героя под себя. Все это на фоне огромного хайпа на Twitch, YouTube и сексапильности Трейсер. Пока все это выглядит как F2P, хотя цена в 2000 деревянных хоть как-то оградит купившего от большего процента неадекватов, твинков. Да и Blizzard, в отличии от тех же Valve, не должны допустить такого засилия читеров как в CS:GO.
Overwatch не поспевает за индустрией и желаниями фанатов
Overwatch — это во всех отношениях успешная игра. Её база игроков достигает сорока миллионов человек, а доход с неё до сих пор составляет значительную долю в Activision Blizzard — и это спустя три года после её выхода.
Однако со временем игра начала терять свою актуальность — что для сервиса плохой знак. В то время как другие подобные тайтлы вроде League of Legends или даже Destiny 2 продолжают часто обновляться, фанаты Overwatch ожидают крупные апдейты (включая корректировки баланса) и развитие лора сравнительно долго. Автор Polygon Кэсс Маршалл разобралась, что с игрой сейчас не так и почему Blizzard стоит принять меры.
История не двигается с места
Первая проблема — это очень медленное развитие истории вселенной Overwatch. В 2016 году, когда состоялся релиз игры, Blizzard выпустила пять анимационных короткометражек. В 2017 и 2018-м — по две в год. Вполне возможно, что и в этом году больше двух фанатам не светит.
И это касается не только роликов. Последний каноничный комикс вышел аж в сентябре 2017 года. Недавний рассказ «Бастет» о приключениях Солдата-76 и Аны понравился фанбазе, однако неизвестно, будет ли в будущем ещё нечто подобное.
Blizzard стали заложниками своей ситуации — они предложили интересный и проработанный мир, запустили множество сюжетных линий, но оборвали их на середине. Фанатам хочется больше деталей о лоре, и однажды их терпение иссякнет.
Долгие корректировки баланса
Даже если вы не увлекаетесь сюжетом, но всё ещё проводите в Overwatch много времени, одно вас коснётся точно — баланс персонажей. Он правится с каждым обновлением, однако последнее время необходимые изменения происходят крайне медленно.
В пример Маршалл приводит Бригитту. Вместе с её появлением в Overwatch кардинально сменилась мета — определённый пул героев, который популярен среди игроков в тот или иной момент времени. После того, как добавили Бригитту, предпочтительная мета сложилась так: три танка, три саппорта. Сама Бригитта относится к последним.
На старте герой был настоящей «имбой». Как и Райнхардт, она умеет выставлять перед собой щит, который поглощает часть урона. Затем, благодаря одной из своих способностей, Бригитта может сделать рывок вперёд, оглушая врагов щитом на одну секунду (поначалу).
Да, секунда это совсем немного — но для многих персонажей это уже смертельно. Если применить способность правильно, то таких персонажей, как Гендзи или Трейсер, могут убить практически мгновенно. Даже танкам вроде Турбосвина или Уинстона нечего противопоставить Бригитте — за одну секунду им можно нанести крайне много урона.
Бригитта появилась в игре в марте 2018-го. Впервые корректировка баланса случилась 3 мая, потом 22-го — уменьшили зону применения эффекта способности и увеличили время её перезарядки. Также «понёрфили» и её ультимативный скилл — теперь Бригитта давала меньше брони своим союзникам.
Затем характеристики Удара щитом поправили ещё раз в августе — перезарядку увеличили ещё на секунду. Позже изменение случилось в сентябре и ещё одно в октябре: количество HP у щита уменьшили на 100. Наконец, Бригитту «понёрфили» ещё раз в декабре — теперь Удар щитом наносил 5 урона вместо 50-ти.
К тому же, из-за новых героев и постоянно меняющейся меты правки баланса касались и старых персонажей в том числе. Многие скучают по старой версии «ульты» Ангела, когда она могла воскрешать всех разом — сейчас можно лишь кого-то одного.
Порой мета не изменялась месяцами — был один оптимальный способ выиграть, и все его придерживались. По мнению Маршалл, в играх вроде Fortnite такую проблему бы изменили за неделю, когда в Overwatch апдейтов приходится ждать крайне долго.
Из всего этого вытекает другая проблема: правки баланса разделяют фанатское сообщество. Вышеупомянутый «реворк» Ангела улучшил мету среди профессионалов, но почти разрушил её для казуалов, которым пришлось практически учить героя заново. Те, кто любил воскрешать всех своих друзей в идеальный момент, теперь этого сделать не могли.
Для фаната Overwatch типичный игровой «цикл» уже давно устоялся: нужно успеть поиграть за нового героя, посмотреть (а может и попробовать выбить) свежие скины, оценить ивент — и вновь оставить игру на несколько месяцев.
В апреле должно случиться событие «Архивы», и, скорее всего, летом появятся очередная короткометражка и новый герой. Однако вряд ли выдержки фанатов надолго хватит — если так всё и продолжится, то оттока игроков Overwatch не избежать.
Хотя на такое высказывание автора «Artyom Kaleev» оперируют в комментариях Олег Федюков
Серьезно? Не поспевает? *откашлялся* Игре *продолжаю кашлять* почти 3 года. За 3 года они сделали около 1-2% того, что просили и предлагали игроки из идей которые собирали КУЧИ плюсов на Реддите и их *кашляю* Форуме *кашель продолжается* овна. Но вместо этого они «Киберспорт-Киберспорт-Киберспорт». Баланс? => Киберспорт. Кому-то из «киберкотлет» не понравилось как работает герой? => Вот пожалуйста, держи реворк, насрать что там говорят большинство (обычных игроков), нам же поплакалась «киберкотлета» (Есть прямые доказательства этого). Обещали одно — за почти 3 года делали совершенно не то, что обещали. Желаю одного этим лживым и лицемерным скотам которым важны только деньги (их вообще ничего другое не интересует) — горите, каждый, в собственном аду. Самый грязный проект от «Близзард» (Активижн-Близзард) который когда либо был и это при том, что у них есть прям за спиной Диабло 3, которая так же погрязла в вранье и других подобных грехах.
Apex
Apex Легенды — бесплатная игра в жанре «королевская битва», где легендарные герои сражаются за славу и богатства на дальних рубежах Фронтира. Если вас минусы игры Овервотч перевесили и вы ищите замену, то обратите внимание на Апекс. Фан-арт сайт — apexgame.ru.
Покорите вершину славы в Apex Legends, бесплатном* шутере в жанре королевской битвы, где легендарные персонажи с мощными умениями сражаются за звание лучших на всем Фронтире. Освойте стиль боя каждой легенды, число которых постоянно растет, а также тонкости тактической игры в отряде и смелые новшества, поднявшие планку жанра на новый уровень. Добро пожаловать в мир хищников, где нет ни законов, ни правил. Добро пожаловать в королевскую битву следующего поколения.
Разнообразие легендарных персонажей
— Освойте стиль боя каждой легенды, число которых постоянно растет. Каждый из бойцов обладает своими индивидуальными чертами характера, тактическими преимуществами и интуитивно понятными умениями, которые испытают ваши навыки на прочность.Отряд победителей
— Выберите легенду и объедините ваши уникальные боевые способности с силами других игроков, создав непобедимый отряд.
Стратегическая королевская битва
— От умений вашего персонажа — и вашего умения принимать молниеносные решения, опираясь на сильные стороны стратегии вашего отряда, — зависит исход матча.
Идеи, преобразившие жанр
— Опробуйте новшества, которые подняли планку жанра королевской битвы на новый уровень: маяки возрождения, умная система связи, продвинутый игровой инвентарь, а также совершенно новый способ высадки на поле боя с участием выпускающего.
Желанная добыча
— Приземлившись на поле боя, отправляйтесь на поиски добычи: мощного оружия, разнообразных модификаций и брони, которая не раз спасет вашу жизнь. Открывайте новые способы изменить внешность персонажей и оружия, чтобы произвести впечатление на друзей и врагов во время матча.
Минусы игры Overwatch
Почему же Overwatch-знаменитая игра, обросшая десятимиллионной аудиторией за год до релиза, первый по запросам результат 2016 года по версии браузера google-плохая игра? Для начала, необходимо отметить, что все, что будет сказано здесь, будет подтверждено аргументами и примерами. Так что если вы захотите эту запись оспорить, я с радостью приму вашу критику, но только подтвержденную аргументами. Если же я забуду подтвердить один из тезисов, выдвинутых в этой записи, укажите мне на это:я отредактирую запись, и докажу объективность своих суждений. Итак, почему Overwatch плоха? Для начала, хочу сказать, что в игре приятная глазу графика, и шикарный геймплей. Требовать от шутера, пусть даже от ААА-проекта что-то кроме этого просто глупо. Тем не менее, критерии в оценке Overwatch будут другие: ведь разработчики и игроки сами заявляют: «Главное-не геймплей! Тут шикарная история, мир и персонажи!». Значит, и оценивать игру надо с этой точки зрения, и как назло, это-один из немногих глухих провалов в игре. Поймите, оценивать надо по тем критериям, что нам предлагает создатель, а не по взятым из воздуха. Например, фильм «Эллизиум» получился не таким хорошим, но научная фантастика там была хороша. Нам сказали, что это-научная фантастика, и оцениваем мы это как научную фантастику, а не как, скажем, комедию: ведь тогда фильм был бы совершенно несмешным, худшей комедией в мире. Итак, начнем.
Персонажи: с этим-глобальная проблема, ведь несмотря на комиксы, короткометражные фильмы, и многое другое, персонажи не раскрыты. Это относится даже к главным героям: Вот Солдат-76.Мы знаем его прошлое, но его мотивация «Ну че, пацаны, я еще норм.» просто смехотворна. Мы могли бы сопереживать, если бы заявленную жестокость персонажа доказали: создался бы действительно завершенный образ усталого мстителя. Однако, в синематике, вместо избивания бандита об бетонный пол, солдат бьет его… пиньятой. Как эта сцена может показать жестокость? Она показывает только слив эмоционального накала в никуда и трусость Blizzard entertaiment: ведь если сделаем сцену насилия, игра будет 16+, но тогда мы не продадим 40 миллионов копий! А так, солдат-просто компот из Капитана Америка, Возвращения темного рыцаря и Джона Рэмбо. Итак, персонажи не раскрыты. Это относится не только к солдату: не раскрыты многие главные герои тоже. Вот Роковая вдова, например. Относительно трагическая история про превращение любящей жены в машину для убийств, убийство ей собственного мужа, была испорчена плохой продуманностью своей истории. Понимаете, Вдову изменили, она не чувствует волнения и угрызений совести при убийстве, но мозги ей не промыли. С памятью и мышлением у нее все в порядке. Из этого следует, что убийство мужа-ее ответственный выбор. И как сопереживать убийце, которой и самой это по барабану (на могилу мужа она приходит, да, но про совесть тоже никто не забыл, да?).
Атмосфера. Атмосфера складываетсяя из мелочей. С мелочами же в игре все плохо. Есть приятные, но их мало: глаза Орисы при эмоциях забавны, смена драконов на волков при смене скина Хандзо тоже греет душу, но таких вещей очень и очень мало. Персонажи не открывают рот,когда говорят. Кровь есть, но на персонажах она не задерживается: можно было или не делать крови вообще, или сделать ее хорошо. Так же, отойдя от самой игры к побочным продуктам, стоит отметить дуракие шутки Райнхардта про сосиски и пунш, которые рассмешат только человека, который проспорил, и теперь должен смеятся надо всеми шутками, и момент, когда Жнец стреляет в Солдата. В упор. Из дробовика. После чего последнего не только не разрывает на два куска, он не только выживает, он еще и в сознании остается. Зачем это было? Чтобы опять слить все в никуда? Почему бы не сделать так: Жнец был далеко, Солдат его увидел, и тот выстрелил из дробовика с большого расстояния. Мир:тут все еще хуже. Война с роботами, которых люди и создали, и Господи, как это плохо реализовано! Если в том же Терминаторе люди не могли управлять Скайнетом, который терминаторов и создал, то тут люди затупили сами: Они могут делать неразумных роботов, те же мехи и бастионы, да и вообще боевые роботы. Любопытно выбирать себе сторону: Дураки, не следщие за ситуацией, и их случайная штуковина. Мир так же плох. В заключении, хочу сказать, что каждый из нас встречалсяс хейтерами. Я в данном случае-хейтер наоборот. Игра объективно плоха, но мне она нравится, и несмотря на отвратительность этого шлака, я буду в него играть.
Что не так с Overwatch?
Автор irongamers
Для героев с автоприцелом не нужен скилл
Бегаете на даймонде за Мойру и убиваете всех налево и направо? А как насчет старой Симметры, которая увеличивала урон в зависимости от того, насколько долго ее луч оставался на цели? Оба этих персонажа имеют нечто общее – они полагаются на автоприцел и не требуют особого мастерства.
Вы можете, конечно, поспорить насчет грандмастера Симметры и Мойры, ведь последняя использует бурст хил для четырех танков. Однако, даже если переработка Симметры уберёт её автоприцел, быть хорошим героем, полагающимся на автоприцеливание, не так сложно, как освоить, например, Ану или Дзенъятту.
Ангел не требует мастерства
Не все могут хорошо целиться. Вот почему выбор падает на героев с автоприцелом и менее интенсивной механикой игры, таких как Ангел. Однако полный набор умений Ангела довольно сомнителен: она может лечить с необычайной скоростью, наносить постоянный урон, летать от одного члена команды к другому и воскрешать павшего союзника каждые 30 секунд.
Учитывая эти впечатляющие способности и низкий уровень мастерства, необходимый для игры за Ангела, она, по сути, лучшая девушка для не очень скилловых игроков. Извините, но удержание левой и правой кнопки мыши и периодическое нажатие клавиши Shift – не очень сложная задача.
Выбирать определенных героев – плохо
Blizzard неоднократно заявляла, что выбор одного и того же героя – не преступление. Однако, возможны ситуации, когда игрокам будут кидать репорт и избегать их, если они пытаются играть за одного персонажа, например за Симметру или Торбьорна. Конечно, это парадокс, но как бы ужасно это ни звучало, вы не можете играть только за одного героя, который вам нравится.
Вы ставите команду в невыгодное положение, когда сопротивляетесь и отказываетесь менять персонажа. Это может квалифицироваться как наплевательское отношение, независимо от того, как это классифицирует Blizzard.
Вообще выбор одного героя – это плохо
Допустим, вы выбрали одного героя. Что если вы хотите играть за Гэндзи или Трейсер? А с появление Бриджит вы бы продолжили играть за Гэндзи, если его ульта приносит мало пользы? Вы бы продолжили играть за Трейсер, если вам отлично противостоит Хандзо? Иметь нескольких героев, за которых вы хорошо играете – не ужасно, но хорошо справляться только с одним героем, когда мета постоянно меняется – плохая идея.
Популярным героям не нужен серьезный нерф
Нужен ли нерф Роковой вдове, которая доминирует в большинстве игр? Может быть, чтобы немного сбалансировать частоту ее применения? Дело не в том, что она как-то серьезно разбалансирована, просто мета часто отдает ей предпочтение. Это связано с тем, что Ангел по-прежнему хорошо поддерживает ее (что приводит к огромному урону даже при выстрелах в тело), в результате чего другие DPS герои становятся неэффективными.
Мы не говорим про мету с пиком Валькирии, когда костюм Ангела требовал нерфа. Некоторых героев не следует сильно нерфить, если они используются все время.
Смотрите на свои собственные ошибки
По ряду причин, вы любите соревновательные игры в Overwatch. Хотя, по большему счекту, это не так, потому что вы ненавидите мету, обвиняете своих союзников и часто думаете, что матчмейкинг просто ужасен.
Однако, в конечном итоге, единственный игрок, чьи ошибки стоит рассматривать – это вы. Может, вы именно в том ранге, которому принадлежите? Чтобы узнать это, вы должны сфокусироваться на улучшении себя, будь то навыки, общение, чувство игры и так далее.
Матчмейкинг реально ужасен
Как мы сказали, считается, что матчмейкинг не очень хорош. Сыграйте в Быструю игру с полной командой из шести человек, просто чтобы повеселиться, и вы увидите, что против вас могут сыграть очень мощные команды. Соревновательная же игра при подборе игроков не учитывает разные роли, так что вполне возможно, что в команде будет три лекаря и ни одного танка.
Хотя функция поиска группы призвана, чтобы устранить некоторые из этих проблем, у матчмейкинга все равно остаются недостатки, которые предстоит решить.
Большее удовольствие с заранее созданными группами
Каково же решение? Не отправляться в быструю игру с группой друзей, чтобы не столкнуться со значительно превосходящими вас врагами? Конечно же, нет. Играйте с друзьями, ведь здесь каждый может выполнять свою роль и свободно общаться.
Так вы получите больше удовольствия. Кроме того, намного проще реализовать выигрышные стратегии с людьми, с которыми вы часто играете. Простите, соло-игроки, но даже если вы проиграете в группе, по крайней мере, вы будете с друзьями.
Соло игра и удача в жеребьевке
Даже несмотря на все вышеизложенные недостатки матчмейкинга, отсутствие учета ролей и риски наткнуться на превосходящего противника, когда вы играете в группе с друзьями, соло игра – это сущий кошмар.
Вы не контролируете, кто и что делает, а если вы хотите выиграть, то вам придется играть за героев, с которыми вы плохо знакомы (или которых плохо переносите). Так что положитесь на везение и не вините всех остальных, если что-то не получилось.
Не лучшая мета…
Текущая мета – это…что-то. Мягко говоря. Она благоприятствует щитам, снайперам, обильному исцелению и так далее. По сравнению с «нырянием», подразумевающим координацию и мобильность, чтобы быстро уничтожить врагов, мета с увеличенным уроном от Гравитонного импульса и Удара дракона кажется устаревшей. Мы даже не берем в расчет Бригитту.
…но и не худшая мета
Однако, даже со всей живучестью, щитами и станами, эта не самая худшая мета. Даже если это не кажется таким захватывающим, иногда требуются радикальные изменения, чтобы встряхнуть статус-кво.
Поскольку многие игроки предпочитают «нырять», этот метод эффективно доминировал в мете почти пять сезонов. Изменения необходимы, и даже если нынешняя мета не самая лучшая, худшей ее тоже не назовешь. Вы же помните мету с пиком Валькирии?
Игра не сбалансирована до конца
В конце концов, сколько мы не кричим и не бесимся по поводу баланса Blizzard, Overwatch никогда не станет до конца сбалансированной. Слишком много факторов, связанных со многими скиллами и многими типами игроков.
Конечно, метод балансировки героев с высоким и низким скиллом может раздражать. Но Overwatch – это игра, которая пытается вместить многие стили игры, а не сфокусироваться на чем-то одном. В конце концов, это многомиллионная игра.
Плохая готовность к киберспорту
Лига Overwatch имела относительный успех,. Однако, даже со всеми новыми дополнениями, внесенными в POV, облики игроков и мини-карту, Overwatch предстоит пройти долгий путь к жизнеспособному киберспорту. До сих пор нет функции повтора матча.
Зрители не могут смотреть за игрой в клиенте и переключаться между различными ракурсами во время матча. А мы упомянули, что некоторые матчи не были сыграны в последнем патче? Излишне говорить, что у Blizzard есть некоторые проблемы.
Плохо развивающаяся история
Несмотря на то, что началось все довольно интересно, история Overwatch по большей части застопорилась. Мы видели побег «Кулака Смерти» и то, как Сомбра шантажирует президента Завода Вольской. После этого история никуда не сдвинулась. Что спланировала «Талон»? Как она ответит Overwatch?
Что это за Айрис, о котором говорит Дзенъятта? Blizzard не сделала почти ничего, чтобы расширить историю, и даже событие «Архивы Overwatch» не раскрыло ничего существенного, что внесло бы конкретику в этот мир.
Контейнеры с лутом изжили себя
Ну и наконец, косметические товары из контейнеров уже не так хороши. В то время как другие игры отказываются от коробок с лутом или предлагают прямую оплату за косметические товары, Overwatch продолжает упиваться ими. Недавнее Юбилейное событие было особенно вопиющим, ведь оно предлагало старые сезонные предметы, смешивая их с новым лутом.
Система Battle Pass, когда игроки знают, что они получат, или просто прямая покупка предметов, была бы лучшим решением. Нет, случайных крох внутриигровой валюты из контейнеров нам недостаточно.